- устройство, также известн" />


Знакомство с кликером

Определения.

Вот несколько терминов, которые мы используем, и их определения.

"Кликер" - устройство, также известное как "сверчок", которое издает громкий "кликающий" звук, когда на него нажимают.

"Клик" - звук, который вы делаете "кликером" в тот момент, когда лошадь делает правильное действие.

"Награда" - лакомство или другое положительное подкрепление, например, почесывание, которое дается после того, как прозвучит "клик". Пищевое подкрепление обычно используется до тех пор, пока лошадь полностью не вникнет в игру.

Определение мишени может сослужить хорошую службу для сохранения мягкости.

Замкнутый круг стресса – эмоциональное состояние, где стресс вызывается самим стрессом, "строится" сам на себе. Например, когда на лошадь первый раз кладут седло. Седло спокойно лежит на ее спине, но уровень стресса продолжает нарастать, пока лошадь, наконец, не начнет действовать. В таких ситуациях в дикой природе стресс нарастает и в результате лошадь обращается в бегство. Другая ситуация – это когда лошадь оказывается закрытой в тесном загончике, первый раз привязана к коновязи или когда ее ноги держит коваль.

Задумчивость – состояние, когда лошадь не сосредоточена ни на чем конкретном, и выборочно отвечает на внешние стимулы.

Пугливая – задумчивая лошадь, которая не обращает внимания на окружающий мир, а потом пугается, когда внезапно что-то замечает, и хочет прыгнуть к вам на ручки.

Канючить – то, что лошадь делает с вами под воздействием неконтролируемого желания заполучить вкуснятинку. Дисциплинированность тренера скоро научит лошадь понимать, что вкусности даются только после "клика", так что ее мозг сконцентрируется на работе, а не на вашем кармане.

Определение мишени – заставляем лошадь сконцентрироваться на каком-то предмете, как правило, используя "дотронься" или похожую на нее игру.

Обучение концентрации – направляем внимание лошади на тренера или на конкретный предмет, обычно с помощью определения мишени.

Прерывание стресса или "поддержка кликом" - разрываем замкнутый круг стресса и убеждаем лошадь в том, что то, что мы просим, не причинит ей вреда, более того, она сможет достичь в этом положительного результата (награды). Обычно для этого мы обозначаем мишенью привычный лошади предмет.

Игра / игра с "кликером" - сценарий, который определяет тренер, где лошадь пытается заработать награду, догадываясь, какое поведение нужно от нее тренеру.
Подкрепление "кликом" - возврат к знакомому типу поведения с использованием поощрения "кликером", если лошадь выполняет его неуверенно или вообще неуверенно себя ведет.

"Дотронься!" - одна из наших основных игр, где мы определяем мишень и просим лошадь дотронуться до нее носом. Первые несколько разов считается даже если усами, а потом лошади нужно ткнуть предмет. Потом мы делаем так, чтобы до мишени было сложно добраться, даже отбрасываем в сторону, чтобы лошади нужно было к ней идти.

"Иди сюда!" - одна из основных игр, где лошадь учится подходить к тренеру по команде.

"Стой!" - игра, когда лошади нужно спокойно стоять в независимости от того, что происходит вокруг. Эта игра обязательно должна подкрепляться повторением в зависимости от того, насколько лошадь волнуется из-за сложившейся ситуации (например, когда ее осматривает ветеринар).

Чщщщ! - название говорит само за себя /команда замедлиться или остановиться, прим. перев./. Мы таким образом обычно разучиваем традиционные для НХ движения, показывая лошади, что мы хотим. Чщщщ! хорошо работает, когда вы первый раз ловите лошадь в леваде или если она убегает, в сочетании с иди сюда!, чтобы она подошла, и стой! чтобы надеть недоуздок.

Подними! - лошадь поднимает ту ногу, которой коснется тренер. Правила игры усложняются до тех пор, пока лошадь не будет сама держать ногу или легко класть ее на руку или колено человека на столько времени, сколько тот будет ее держать.

Еще раз заметим, что вы можете придумывать собственные игры и головые команды. Будьте чувствительны, делайте игры поначалу простыми и будьте настойчивы в требованиях.

Похожие записи